2013 0822
i knew it , that shitty re-timing bug!always ruined my work, but i need that still ;sss
Michael Stark
"I found that when re-timing Fume sims, the lowest I could go before having the popping was 30%(.3). I mean exactly at .29 they showed up."
Matt Radford
"yeah any re-timing with geometry is going to have those annoying artifacts too. I suppose i shouldn't complain, atleast we CAN re-time."
Michael Stark
"I found that when re-timing Fume sims, the lowest I could go before having the popping was 30%(.3). I mean exactly at .29 they showed up."
Matt Radford
"yeah any re-timing with geometry is going to have those annoying artifacts too. I suppose i shouldn't complain, atleast we CAN re-time."
2013 0708
最近在嘗試影片0:57雲被劃開效果
我嘗試了wind , temperature , object碰撞的方法
wind, 太暴力又難看且失敗機率大
temp , 的方向設定又要多一個程序,懶了。
obj, multi vel設定稍微高一些可以弄的不錯的效果,如果搭配一些temp會更棒。
但要小心obj碰撞時的形狀會太規則,我有嘗試上一個noise node在obj上去作改善。
2013 0702
Gravity vector與force wind的使用
我認為FFX對於有方向性的流體製作上有很大進步空間;
這方面可能也是因為內建的Force與maya相比尚不完整的關係。
為了要彌補這樣的現象,gravity vector可以起非常大的作用。
gravity vector可以改變重力方向,想像世界的重力改變後,物理現象也隨之有了指向性的改變。
而FFX gravity的數字可以當成是一個加乘性的數字,1為預設。
force wind與前者不同在於,它是給外力而非改變物理現象
因此它會是在流體產生後(或者反應)給予外力影響運動方向。
理解兩者之間的差異後,運用將可以更多元。
2013 0521
vray GI (全局照明)
FFX 3.0之後有支援vray GI的設定,
ren tab的smoke有"vray GI multiply"的值,
但fumefx的document說明此數值僅對fire有影響
上網問的結果
I haven't researched this in-depth however I believe that is currently only available in some form with Final Render. - Brian DeMetz
尚待求證。
2013 0520
smoke bouyonce的功用
預設 -1 ,
如果想作0度以下的煙,會將溫度設負數
而bouoyonce調更低,如-50 , 可以更有效的看到煙的運動
不建議控制gravity, 除非你有一定的理解並可以預測大概的情形。
控制煙的運動有許多方式,越合物理原則的越有效
控制溫度、上升速度、重力等(grabity_vector控制重力方向)
至於用風力等外力去塑造煙的外形老實說不盡理想、
將外力當作是"催化劑的存在"、會比較好去思考作法。
2013 0425
關於合成,
我一直很好奇火的光源glow如何隨著火的擺動而互動;
目前簡單的方式就是對火的素材上數值高的blur node,
這樣就會像 RnD Area 中的RageFire一樣做出類似的BG glow, 而且與火的擺動契合。
非常簡易。
2012 0530
之前看教學以及最近看了一些fxGuide的資訊
發現有些公司開始會用ffx的pp抓出需要的資訊(sm
因為wavelet的部份pp也是可以吃的,代表cache真的會小超多,整理檔案也會更快速。
只是不知
昨日測試post process的東西就是出現錯誤..I/O error, 或是cache完的東西是壞的。
根據cg talk那些討論區中有一位在作alice in wonderland的vfx user的說法
"看來pp的使用是有一些底限的,例如他retime調到0.25以下會出現問題;但是看來有些朋友ˋ得數值是更高一些,也不要忘了那些pp cache的命名不能隨意更改...."
我自己的猜測可能是grid, 很高的可能性是跟sim的資料量與讀取有關。
2012 0504
之前做fog都用plane上noise加風力,一直覺得要跑一
這次嘗試用teapot之類不規則形體上noise,times
加上風力(推力+亂流) 煙本身的turbulence開低
效果不錯 還在研究buoyancy的影響 (感覺smoke跟temprature都調0也不錯)
PS: buoyancy調0的好處是
我之前會希望他能夠不要飄太高,所以調整gravity但是效果有限,現在把buoyancy調0以後比較不會
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2012 0503
postprocessing
有點不穩定,常常步驟一亂就怪怪的
特別是post 抓了cache以後最好路徑不要改..
minimize grid 與 retime之間好像沒有關聯
但是可以將cache的容量縮小。
retime
可以先在time scale=1的情況下抓整個timeslide
之後再設定想要retime的frame段抓retim e cache
這麼做只是因為將cache type改為post之後可以preview整個tim eslide,方便檢視retime效果。
adjust playback range
打勾以後系統會自動將playback範圍根據reti me資訊調整,沒有勾他好像只會播放預設的playba ck範圍
至少我自己設定的時候是這樣啦~
最後感謝allan Mckay...
特別是post 抓了cache以後最好路徑不要改..
minimize grid 與 retime之間好像沒有關聯
但是可以將cache的容量縮小。
retime
可以先在time scale=1的情況下抓整個timeslide
之後再設定想要retime的frame段抓retim
這麼做只是因為將cache type改為post之後可以preview整個tim
adjust playback range
打勾以後系統會自動將playback範圍根據reti
至少我自己設定的時候是這樣啦~
最後感謝allan Mckay...
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