2013年4月23日 星期二

UDK memo (20130425更新)




UDK , unreal developer kit .

近期因為準備遊戲公司案子的關係開始摸索UDK的FX system ,
這個engine真的很屌阿, 操作跟玩遊戲相差無幾而且很直覺,
preset也夠用,很多內建功能非常完善。

20130424

開始研究 particle system
與maya sprite particle 類似的觀念,對sprite貼上texture跟material

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20130425



這是material editor
Node base, 基本概念與Nuke, TP , Krakatoa magmaflow類似
應該說Node base的概念大同小異,差異在於Node的種類。

ps: 操作方式有點麻煩, 不能像Nuke左鍵點選移動

常用的

  1. 移動 : ctrl+左鍵
  2. 圈選 ctrl + alt + 左鍵
  3. 新增類似Nuke BackDrop node: shift + alt + c + 左鍵

如何結合兩組particle system ?
A: 在content browser中點選目標system,再開啟要export的system的 cascade window , 
    在emitter處右鍵->emitter->export all emitter
    再回到目標system , 打開該cascade就可以看到那些export的emitter


明天準備開始結合3ds max , FumeFx 去作各類型的Dynamics. (To be continued. )

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20130426

今天研究將FumeFX算出的連續圖檔在Nuke,AE處理後,拿到PhotoShop CS6匯出tga檔

*photoshop似乎無法辨識OPENexr檔


  • FumFx做出簡易的smoke,
    我的做法是: Cam移到Top, resolution 為 256x256 , 算出平面正方的圖檔
  • 到Nuke將之分為RGB, alpha兩種算出tga
  • 使用photoshop將連續圖檔匯進



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20130731

使用particle system有一點要注意就是實機測試是否能夠順暢,
目前就遇到用wiiU的測試發現每個system rate超過20就會有延遲的情況。
當然作業流程與模式也必須去應對。

UDK有些設定會影響作業順暢度,有時不夠直覺。






© 2013 Niko Pan 


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