2013年4月23日 星期二

UDK memo (20130425更新)




UDK , unreal developer kit .

近期因為準備遊戲公司案子的關係開始摸索UDK的FX system ,
這個engine真的很屌阿, 操作跟玩遊戲相差無幾而且很直覺,
preset也夠用,很多內建功能非常完善。

20130424

開始研究 particle system
與maya sprite particle 類似的觀念,對sprite貼上texture跟material

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20130425



這是material editor
Node base, 基本概念與Nuke, TP , Krakatoa magmaflow類似
應該說Node base的概念大同小異,差異在於Node的種類。

ps: 操作方式有點麻煩, 不能像Nuke左鍵點選移動

常用的

  1. 移動 : ctrl+左鍵
  2. 圈選 ctrl + alt + 左鍵
  3. 新增類似Nuke BackDrop node: shift + alt + c + 左鍵

如何結合兩組particle system ?
A: 在content browser中點選目標system,再開啟要export的system的 cascade window , 
    在emitter處右鍵->emitter->export all emitter
    再回到目標system , 打開該cascade就可以看到那些export的emitter


明天準備開始結合3ds max , FumeFx 去作各類型的Dynamics. (To be continued. )

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20130426

今天研究將FumeFX算出的連續圖檔在Nuke,AE處理後,拿到PhotoShop CS6匯出tga檔

*photoshop似乎無法辨識OPENexr檔


  • FumFx做出簡易的smoke,
    我的做法是: Cam移到Top, resolution 為 256x256 , 算出平面正方的圖檔
  • 到Nuke將之分為RGB, alpha兩種算出tga
  • 使用photoshop將連續圖檔匯進



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20130731

使用particle system有一點要注意就是實機測試是否能夠順暢,
目前就遇到用wiiU的測試發現每個system rate超過20就會有延遲的情況。
當然作業流程與模式也必須去應對。

UDK有些設定會影響作業順暢度,有時不夠直覺。






© 2013 Niko Pan 


2013年4月11日 星期四

RnD Area

Case study

Wind , Gravity Vector, and Src Directional velocity test.




 Mutiscattering : None
waveletTurbulence: Enable



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FFX_RageFire

LowRes ver. 
create with 3dsMax , FumeFX(obj Src) , PFlow



Mutiscattering : None
waveletTurbulence: None

ps: PFlow follow FFX velocity, mess around with Force. 

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FFX_TemptureTrigger

LowRes ver. 
create with 3dsMax , FumeFX (Simple Src)

Mutiscattering : None
waveletTurbulence: None



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FlameThrower

LowRes ver. 
create with 3dsMax , FumeFX (particle Src)

Mutiscattering : ON
waveletTurbulence: ON



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Cloud RnD

LowRes ver. 
create with 3dsMax , FumeFX (Obj Src)

Mutiscattering : ON
waveletTurbulence: ON


© 2013 Niko Pan 

2013年4月8日 星期一

Deep Image Composite

Deep Composite






由WETA提出的構想,並運用在avatar電影後製合成上;
將多重的資訊儲存於每一pixel中,藉以將不同element在合成軟體上作更正確合理的結合
已是目前合成主要方法之一


主要的Deep Image 格式


OpenEXR(ILM已釋出openEXR2.0的source code, exr將可以帶有deep data )

DTEX (Renderman's Deep Shadow) 也是NUKE deepRead 可辨識的格式
RAT (Houdini's Deep Shadow or Camera Map)

目前NUKE7.0開始加強對alembic, deep data的支援,
再加上openEXR2.0的釋出,這個合成方式將會更有效率。



探討原因:


fluid挖matte的流程最花時間,
而displacement跟hair也是目前為止較大的問題,
特別是在animation與model會經常性更改時會嚴重拖累後製的完成度。

預設目標

透過幾種方式找出能否在合成的過程上解決挖matte的問題
若能使用類似alembic等快速轉檔的point cache格式將物件拉到NUKE 3D
並使用類似deep holdout node作出的matteOut image當做挖過matte的images

倘若成功

1. fluid將不需挖matte ,算圖時間加速
2. 模型轉換alembic既快又好用,也能將schedule往前推
3. 減輕修改產生的時間壓力
4. 可以更精準的挖matte

注意點

1. 資訊量增加意即檔案大小增加,對於合成也會是負擔
2. openEXR2.0 僅釋出source code, 但要真正納入軟體實用還要一點時間


參考影片與資料

最終目標

https://vimeo.com/61607943

介紹

http://www.deepimg.com/in-depth/

http://www.youtube.com/watch?v=59fnQW_KUOU

http://www.youtube.com/watch?feature=endscreen&v=hoKAm81k3-E&NR=1


deep image 應用實例

WETA digital , rise of the planet of the ape

http://www.youtube.com/watch?v=19w3vkFp5X0


Alembic image motionblur (限NUKE7以上版本)說明

http://www.cgsociety.org/index.php/CGSFeatures/FeaturePrintable/alembic_in_nuke_



memo:
a. full CG的情況下cam無須輸出fbx,因為render Img已經使用render cam了

b.
在沒有deep data的情況下,
deep image composite基本上回歸到card概念只是在NUKE中可以使用deepToPoints
使用depth模擬可視3d point cloud,雖然對於fluid來說邊緣會非常明顯且醜,
但如果使用noise等card作業模式還是能展現更多優勢,
特別是deepHoldOut可以作類似挖matte的功能,也就省略不少步驟
deepMerge可以針對多重layer作merge

實例
https://vimeo.com/27043722


20130415
暫時總結

vRay team有提供暫時用的plugins, 可以轉出vray專屬格式並含有deep data;
也提供了Nuke deep read node讀取該格式的功能;
測試以後的結果

1. Geometry deep data可以使用
2. fluid類型的data目前有bug , 因為Fume目前無法使用該格式,所以只能用提供的範例來測試
   為pheonixFD的單一frame檔,基本上就有2xxMB,
   Nuke中讀取要花10秒,而且接其他node會當掉(這個是plugin讀取格式的問題);
   不敢想像如果10frame甚至100 frame的檔案會多重,
   這會是個隱憂

3. 本次測試目的本來就是希望能將fluid算出deepdata後不挖matte,靠deep composite去解決此問題,但是目前除了Houdini的raw檔、Renderman以外手頭的各renderer暫時沒有支援,
無法整合進pipeline,所以RnD計畫暫時打住。



--------------------------------2013.04.09 --------------------------------
© 2013 Niko Pan